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文章标题:星际的荒原浩瀚无垠原力的宿命常伴吾身——《陨落的武士团

发布时间: 2020-10-06

  作为EA去年11月出品的游戏,我感觉《星战绝地:陨落的武士团》这部作品并没有得到大家广泛的关注,然后我就回想、翻阅了一下去年11月并列上线PC的游戏有哪些,当《荒野大镖客:救赎2》映入眼帘的时候,那没事了那没事了,308元的普通版高额定价跟大表哥比划,属实小巫见大巫了。其次我观察了黑盒社区以及各方游戏评价,都提到了这个游戏一个普遍性的问题:“缝合”,说好听的,EA跟随巨人的脚步设计了游戏;说不好听了,它就是叠合了其他游戏的设计,这个话题后面再聊。下面就来谈一谈我为什么如此欣赏这部作品吧。

  从外到里,先从游戏的开发商说起吧——Respawn Entertainment,没错就是EA旗下大名鼎鼎的重生工作室,关于重生工作室就不多做介绍了,黑盒相关的帖子非常之多,这里就只谈谈重生工作室与星战崛起之间的联系吧。在本作之前,星战系列的游戏非常繁多,开发商和发行商也比较杂乱,Raven software、Lucas Arts、DICE等等,而陨落的武士团这部作品则是重生工作室接棒星战新系列的处女作(相信也有不少玩家就是冲着重生工作室的口碑来游玩的),并且在此之前的多部星战作品都是以FPS / PVP为主,陨落的武士团则主打单人剧情PVE、动作冒险,我认为这样这才是完美地发挥了星战这个IP的价值,偌大的星际观,谁不想遨游其中,秉持原力惩恶扬善?另外实不相瞒,重生工作室旗下的力作《泰坦陨落2》也是在EA前几个月完全重返Steam后我才购买游玩的,在体验完了TTF2之后联想陨落武士团,发觉二者无不充斥着异曲同工之妙,都富含着满满的“重生”味:主角在这场孤独的旅途中都有机器伙伴BT-7274与BD-1的陪伴,游戏中某些场景的踏墙侧越,还有地图场景维度的切换带来的新鲜感,其次二者的游戏剧情都是短小精悍的那种,10-20小时的剧情就把体验感、沉浸感拉满,并且回味无穷,我愿称之为:浓缩的都是精华;光顾着吹了,另外要说一下的就是工作室在设计玩法上的问题,你比如战斗方式上类只狼的招架槽、冥想点以及格挡反击,还有类似古墓丽影那样从地图中深入进去的解谜玩法,这样大同小异的设计总会使人味同嚼蜡,所以我认为重生工作室在某些设计上没有进行自我的升华,虽然不能说是抄袭,但是玩出来其他游戏的影子总归不是件加分的好事。

  介绍剧情方面的话,我会有所省略,剧透完了就没意思了2333,另外我不想花那么大篇幅介绍本作与具体电影作品的关联,因为经常看到有评价说非星战迷不要入、非星战迷买亏了这类的话语,我本人就不算是星战迷,看过的星战电影比较少,但我在游戏中的体验非常好,所以我反对这类评价,纸上得来终觉浅,适不适合自己,亲身体验一番才最合适。根据官方的说法,陨落的武士团的时间轴介于星球大战电影第三部《星球大战:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,故事情节是重生工作室原创的。

  受到66号密令(清洗所有绝地武士)的影响,绝地武士团分崩离析,四散而逃,仅有少量的绝地武士得以生存。绝地武士团学徒卡尔·凯斯提斯(Cal Kestis)就是其中的一位,他隐藏身份,于一座巨大的宇宙飞船垃圾处理厂过着自己朴实无华且枯燥的生活,但帝国从没松懈过对绝地残党的抓捕。游戏一开始就是要跟随老伙计普劳夫前往一处废弃的绝地飞船处理台, 这里要说一句,游戏的新手指引几乎为0,在废弃厂里东攀西爬加上场景采光不够,有时候就会一头雾水,所以我当时也是去B站学习了某UP的游戏视频才找到某些地点的出口,另外在攀爬墙壁铁栅栏的时候我似乎嗅到埃齐奥的味道??

  在跟随普劳夫到达废弃机场的之后,机场支撑杆突然断裂,卡尔与普劳夫不停下坠,就在普劳夫即将跌落命悬一线之际,隐藏了许久的卡尔还是使用了原力将普劳夫救了回来,此刻帝国军察觉到了原力的力量,卡尔自己也神色慌张似乎意识到了什么,就在二人乘坐列车返航之际,帝国军中途截住了车辆,游戏中的BOSS二姐和九妹也在此时登场,说实在的,前期就碰面这些小BOSS真的给人一种压迫感,也可以看出故事情节安排的紧凑型。

  二姐他们的目的很明确,就是要在同行的几人中找出绝地追随者,随着普劳夫被二姐一刀刺穿,卡尔的恐惧与愤怒驱使了自己掏出光剑,下场不用多想,九妹一把抓住就给卡尔扔到了下层飞驰的列车之中,摔进列车之后,铁道游击队一哥上线,战斗指引也随之展开,这里就不得不提富含星战味的弹反子弹招式,就像电影当中一样,挥舞光剑弹反敌人射出的光束子弹,游戏里的设计是如只狼般需要卡在敌人攻击前/子弹飞到脸上的前一秒弹反才可以返还并击杀敌人而不是散射:

  列车静止之后,二姐就在深渊的尽头等你,一言不合上来就砍,这时候就坚持住等游戏中的配角瑟蕾和格里兹斯开着螳螂号来救你就行了,等你上了螳螂号,故事的序章就结束了,瑟蕾从此会一步步的指引你重建绝地武士团。

  总的来说本作的序章是比较短的,但是内容及情节却十分饱满、紧凑,能够让我感受出星战的大场面,从小人物切入一步步引入星战正邪对立的偌大世界观,给足了压迫感与沉浸感,通过序章之后的感受就是小人物将承载肩负重建绝地武士团的重大使命,在这样的浩瀚星际中穿梭冒险逐渐成长,挥舞光剑驱散阴霾,太合乎我的胃口了。另外仅从我玩过的游戏中来说,序章能给我带来超越本作强烈沉浸感的游戏仅有小岛秀夫创作的《合金装备5:幻痛》,从总体上来说,能给我带来非常完美的电影般体验的游戏就是本作与《荒野大镖客:救赎2》。关于游戏情节这里就只简单的介绍一下序章了,后面的就希望大家自行体验,这里用标题概括一下主线剧情的发展吧——“星际的荒原浩瀚无垠,原力的宿命常伴吾身”。

  游戏中的各个元素组成了整体的游戏构架。先来谈谈本作构架中的武器、格斗机制吧。“光剑才是男人的浪漫”!说到游戏中的光剑元素(聊点题外话嘻嘻),我最先接触的就是DNF中的剑魂——唯一拥有光剑精通的男人,具体数据说不清,但是玩过DNF的朋友应该都晓得800万勇士里鬼剑士职业能占2/3,而鬼剑士的2/3里还有3/4是白手+红眼两个转职,热爱程度无需多言,记得曾经白手的弱势版本就经常有玩家调侃,“25仔什么的不重要,帅就完事了”哈哈哈哈……

  所以光剑的设定还是很吸引人的,小时候CCTV6看星战电影,剧情看不太懂但光剑的印象一定是最深的,脑子里想到星战的同时立马就会想到光剑,嗡嗡嗡嗡贼啦帅。作为星战IP中最重要的光剑,游戏里的设计也非常完美,挥舞声音100%还原,还能够在后期解锁双节光剑合二为一,招式也会在习得更多技能后变得越来越酷。

  再来说说褒贬不一的格斗机制,敌我的招架槽、弹刀、特殊的处决动作、闪避以及从天而降的插杀招数等等都与只狼大同小异,只是弹刀的时机与只狼还是有所区别,还有难度也比只狼要低几个档次;富有特色的一点则是本作在格斗的时候还可以使用多种原力技能,譬如减速、引力等等,随着慢慢的成长,技能树也会愈发完整,多数BOSS战都伴随着剧情以电影般的方式交错进行,格斗体验总得来说还是比较不错的。

  至于地图与场景设计等方面我就描述的笼统一点了,首先不算初始的废旧飞船处理厂,星球地图一共有五张,分别是博加诺、泽佛、达索米尔、卡希克与伊冷,每个星球的都各具特色:博加诺的裂缝平原与巨大寺庙,泽佛的古老地下陵墓,达索米尔的悬崖与沼泽,卡希克的古老森林,伊冷的冰天雪地与绝地圣殿等等,并且每个星球上的怪物、敌人等生物都有所不同,彰显了星战电影所体现的“生物多样性”,因此每到一个星球总会给人十足的新鲜感,能让我沉浸其中的一部分原因也是这种对每张地图的探索感,故事在前进,卡尔探索的脚步也在前进。当然也有评价表示会对这种公式化的跑图机制感到厌烦,可能因人而异吧,对我来说边跑图边欣赏风格迥异的地图美景,乐哉乐哉。在旅途中还可以去找寻未解锁的皮肤与隐藏在某个不起眼角落的秘密,还有某些可供升级武器的锻造台,这样半开放自由探索的地图设计与电影化段落的交错增强了玩家的体验。说到探索,关于本作探索、解密部分,确实很有多评价说像《古墓丽影》等其他解密类类似的游戏,但是.我本人没有玩过《古墓丽影》这样的游戏,所以该玩法对我来说还是很新颖、有趣的,在陵墓里面使用原力解密,推推这个,吸吸那个蛮有趣的2333。

  其他元素的话,我觉得冥想点这个设计比较失败,你每次冥想完,之前杀过的敌人就会重生,你要么跑快点要么就只能在杀一遍;还有随从BD-1,我觉得这是重生工作室的一大特色,就像TTF2一样营造了主角与机器之间的情感,让玩家也能感觉到这个小随从的温暖之处,让卡尔在紧凑的冒险中显得不那么孤单,游戏中的很多脏活累活也都是这个哔哔小子在做,这个设计妙哉妙哉;哦对了还有玩家广为吐槽的全息地图,游戏中的全息地图是用3D形式来呈现的,所以乍一看会比较晕乎,多看两遍就会发现这个设计很直观,可以分层查看,而且地图上的某些机关会用绿色/红色来显示,按着走一点问题都没有,设计的非常合理。

  凭借星战IP及世界观创作出的《星战绝地:陨落的武士团》这部作品,能够使玩家体验到原汁原味的星战冒险情节,玩完以后再细细回味,无异于看了一场别开生面的星战电影,并且主角就是Myself,绝地武士涅槃重生,原力的宿命从未流失。——愿原力与你同在

  PS:以EPIC商场折扣+满减券不到100元左右的价格拿下非常值,性价比可以参考泰坦陨落2;配置的问题线G内存比较吃力,偶尔掉帧,但是画面的展现非常精美;还有卡尔的扮演者卡梅隆·莫纳汉(《哥谭》饰杰罗麦/杰罗姆)太帅了昂;还有!那个男人结尾的登场酷毙了!暗影姐妹梅琳好好康啊kimoji!